понеділок, 20 жовтня 2014 р.

Матеріали до 8 уроку "Поняття операційної системи, її призначення"

Працюємо з комп'ютером
Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил без­пеки та санітарко-гігієнічних норм.
1.  Відкрийте контекстне меню об'єкта Мій комп'ютер, використо­вуючи його значок на Робочому столі або в Головному меню.
2.   Перегляньте список команд контекстного меню об'єкта Мій комп'ютер.
3.   Виберіть команду Властивості та у вікні, що відкрилося, на вкладці Загальні, визначте назву операційної системи комп'ютера та ім'я користувача комп'ютера.
4.   Закрийте вікно Властивості.
5.  Двічі клацніть на об'єкті Мій комп'ютер. Визначте, яка програ­ма запустилася.
6.   Визначте, скільки і яких пристроїв збереження даних під'єднано до комп'ютера.
7.  Закрийте вікно Мій комп'ютер.
8.   Відкрийте контекстне меню об'єкта Кошик, використовуючи його значок на Робочому столі.
9.   Виберіть команду Відкрити.
10.  Як називається вікно, що відкрилося? Чи є об'єкти в Робочій області вікна? Якщо є, то які?
11.  Закрийте вікно програми.
12.  Розмістіть значок програми Калькулятор на Панелі швидкого запуску, перетягнувши його з меню Стандартні, утримуючи на- тиснутою клавішу Ctrl.
13.  Запустіть програму Калькулятор на виконання, використовуючи ярлик програми на Панелі швидкого запуску.
14.Закрийте вікно програми

Найважливіше в цьому уроці
  1. Операційна система керує роботою комп'ютера. Без операційної системи робота сучасного комп'ютера неможлива.
  2. Операційні системи призначені для керування роботою пристроїв комп'ютера, організації обміну даними між користувачем і комп'юте­ром, забезпечення обміну даними між пристроями комп'ютера, збері­гання даних на носіях даних, забезпечення виконання інших програм, узгодження одночасної роботи різних програм.
  3. Інтерфейс операційної системи - це набір засобів, використовуючи які користувач може подавати команди операційній системі та отриму­вати повідомлення про хід або результат виконання поданої команди.
  4. В ОС з графічним інтерфейсом обмін даними між користувачем і комп'ютером реалізується з використанням вікон, значків, меню та вказівника.
  5. Основними об'єктами операційної системи Windows ХР є: вікна, пристрої збереження даних, папки, файли, ярлики.
  6. Ярлик - це посилання на інший об'єкт операційної системи.
  7. В ОС Windows ХР є так звані спеціальні папки: Мої документи, Мій комп'ютер, Мережне оточення, Кошик.

1°. Для чого призначена операційна система?
2*. Що таке інтерфейс операційної системи?
З*. Що означає абревіатура WIMP? Для чого використовується тех­нологія WIMP в ОС Windows ХР?
4*. З якими основними об'єктами працює операційна система Windows ХР?
5°. Що таке ярлик? Для чого він призначений?
6°. Як відрізнити значок ярлика від значка самого об'єкта?
7*. Для чого призначена Панель швидкого запуску? Як запустити програму з використанням Панелі швидкого запуску? 
8*. Як називається процес установлення ОС? Які дії при цьому від­буваються?
9°. Як називається диск, на який установлено операційну систему?


1. Опишіть особливості графічного інтерфейсу операційної системи.
2*. Знайдіть Панель швидкого запуску. Визначте, які програми можна запустити з її використанням.
З*. Поясніть призначення спеціальних папок.
4°. Відкрийте список імен файлів і папок папки Розділ 2\Пункт 2.1. Відкрийте контекстне меню об'єкта квіти та визначте шлях до папки, що містить об'єкт, на який посилається цей ярлик.
5*. Відкрийте список імен файлів і папок папки Розділ 2\Пункт 2.1.
а) Скільки і які об'єкти є в цій папці?
б) Скільки серед об'єктів ярликів?
в) Відкрийте контекстне меню об'єкта барвінок - Ярлик. Виберіть команду Властивості.
г) Визначте шлях до папки, що містить об'єкт, на який посила­ється ярлик барвінок - Ярлик.
6*. Розмістіть значок програми Блокнот на Панелі швидкого запус­ку, перетягнувши його з меню Стандартні за натиснутої клавіші Ctrl.
7*. Порівняйте зовнішній вигляд і структуру Робочого стола та Панелі завдань в операційних системах Windows ХР та Windows 7 (Windows 8).
8*. Підготуйте повідомлення про види інтерфейсів операційних систем.

понеділок, 13 жовтня 2014 р.

Матеріали до 7 уроку ПРАКТИЧНА РОБОТА № 2 «Складання алгоритмів і виконання їх у середовищі виконання алгоритмів Scratch»


Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил без­пеки та санітарно-гігієнічних норм.
1.  Складіть проект для виконавця Рудий кіт, виконавши який, він намалює прямокутник зі сторонами 100 і 50 та квадрат зі сторо­ною 75. Сусідні сторони прямокутника повинні бути різного ко­льору, а протилежні - однакового. Колір сторін квадрата має відрізнятися від кольорів сторін прямокутника. Квадрат і пря­мокутник не повинні перетинатися. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем практична 2.1.

2.  Складіть проект, у якому виконавець змінює образи з папки Fantasy. Складіть сценарій цього проекту. Запишіть його в зошит. Використайте звуки, які відповідають вибраним вами образам. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем практична 2.2.



Додаткові завдання:



  

вівторок, 7 жовтня 2014 р.

Матеріали до 6 уроку "Алгоритми в нашому житті. Планування діяльності"

Найважливіше в цьому уроці
Алгоритми постійно присутні в нашому житті. Людина в своїй ді­яльності складає і виконує різноманітні алгоритми.
Одним з видів алгоритмів є плани. Рекомендується планувати свою діяльність на кожний наступний день, а також складати плани різно­манітних заходів. Планування сприяє раціональному розподілу часу і дає змогу встигнути виконати найважливіші справи.
Вкладка Образи у програмі Scratch використовується для розмі­щення образів (костюмів) виконавця. Образ виконавця під час виконан­ня алгоритму можна змінити командою наступний образ або змінити образ на з групи Вигляд.
Вкладка Звуки використовується для розміщення звукових повідом­лень, які може відтворити виконавець. Відтворення виконавцем зву­кового повідомлення під час виконання алгоритму можна здійснити командою грати звук з групи Звук.
Iе. У яких сферах діяльності людина складає алгоритми?

2°. У яких сферах діяльності людина виконує алгоритми?

З*. Що спільного в плану та алгоритму?

4°. Для чого використовують вкладку Образи в програмі Scratch?
5*. Як розмістити новий образ на вкладку Образи? 
6*. Якими командами можна змінити образ виконавця під час виконання алгоритму? 
7*. Для чого використовують вкладку Звуки в програмі Scratch
8*. Як розмістити нове звукове повідомлення на вкладку Звуки? 
9°. Як можна відтворити звукове повідомлення під час виконання алгоритму?
1°. Складіть алгоритм виконання домашніх завдань на завтра.  Подайте алгоритм у словесній формі.
2°. Складіть алгоритм створення вітальної листівки другові на день народження. Подайте алгоритм у вигляді блок-схеми.
З*. Складіть план проведення осінніх канікул. Подайте алгоритм у  вигляді блок-схеми.
      4*. Складіть план написання статті в шкільну газету про ваш клас. Подайте алгоритм у словесній формі.
5*. Складіть проект у програмі Scratch, у якому виконавець набу­ває образів різних видів транспорту. Складіть сценарій цього  проекту. Доберіть самостійно відповідні звуки.
6*. Складіть проект у програмі Scratch, у якому виконавець набу­ває образів людей. Складіть сценарій цього проекту. Використайте  звуки, які ви запишете самостійно.

      7*. Складіть проект, у якому буде використано образи виконавця, створені вами у вбудованому графічному редакторі. Складіть сценарій цього проекту. Використайте звуки, які ви запишете самостійно.

Матеріали до 5 уроку "Практична робота №1. Складання алгоритмів для виконавців у словесній і графічній формах. виконання алгоритмів"

ПРАКТИЧНА РОБОТА № 1
1.  Виконайте алгоритм:
1.  Візміть карту України.
2.  Виміряйте по карті та запишіть у зошит відстань у сантимет­рах між Києвом і Донецьком.
3.  Помножте виміряну відстань на масштаб, позначений на кар­ті. Запишіть результат у зошит.
4.  Поділіть отриманий добуток на 100 000, щоб отримати від­стань у кілометрах.
5.  Запишіть у зошит отриману відстань.
2.  Складіть алгоритм обчислення значення виразу 22 + 34 : (72 - 55). Запишіть алгоритм у словесній формі. Виконайте алгоритм.

3.  Складіть блок-схему алгоритму знаходження середнього арифметич­ного чотирьох чисел. Виконайте алгоритм для чисел 2,5; 1; 6; 0,3.

Додаткові завдання до теми: "Професор Фортран"
Виконай команди та намалюй нові фігури
Допиши вихід з лабіринту

Матеріали до 4 уроку "Форми подання алгоритмів"

Найважливіше в цьому уроці
Алгоритми можуть бути подані в різних формах: словесній, графіч­ній (блок-схема), послідовністю сигналів та іншій.
У блок-схемі алгоритму кожна команда записується в геометричній фігурі (блоці) певного вигляду. Блоки з'єднуються між собою стрілками, що вказують, яку команду алгоритму потрібно виконати наступною.
Алгоритми для виконавця у вікні програми Scratch можна 
   вилучати один з блоків з командою або групу блоків;
       • копіювати один з блоків з командою або групу блоків;
   переміщувати один з блоків з командою або групу блоків;
   вставляти новий блок з командою або групу блоків.
Проект можна зберегти на носії даних для подальшого використан­ня: Файл => Зберегти як або Файл => Зберегти.
Збережений на носії даних проект можна відкрити в середовищі Scratch: Файл => Відкрити.
Дайте відповіді на запитання
1°. У яких формах може бути подано алгоритм?
2*. У чому полягає словесна форма подання алгоритму?
З*. У чому полягає графічна форма подання алгоритму?
4*. У чому полягає подання алгоритму звуковими сигналами?
5°. Як вилучити блок з алгоритму?
6°. Як вилучити групу блоків з алгоритму?
7°. Як скопіювати групу блоків в алгоритмі?
8°. Як зберегти проект на носії даних?
9°. Як відкрити збережений на носії даних проект?
Виконайте завдання
1°. Наведіть приклади подання алгоритму в словесній формі.
2°. Наведіть приклади подання алгоритму послідовністю сигналів.
 3. Наведіть приклади алгоритмів, які ви вивчали на уроках української мови.
4*. Наведіть приклади алгоритмів, які ви вивчали на уроках мате­матики.
5°. Складіть блок-схему наведеного алгоритму. Виконайте його.
1.  Знайдіть суму чисел 1 і 3.
2.  Додайте до одержаної суми число 5.
3.  Додайте до останньої одержаної суми число 7.
4.  Додайте до останньої одержаної суми число 9.
5. Запишіть результат у зошит.
6*. Є повна посудина місткістю 8 літрів і дві порожні посудини місткістю 3 літри і 5 літрів. Складіть блок-схему алгоритму одержання в одній з посудин 2-х літрів рідини.

Матеріали до уроку №3 "Алгоритми та програми"

Найважливіше в цьому уроці
Алгоритм — це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв'язання поставленої задачі.
Виконавець алгоритму — це об'єкт, що здатний виконати команди алгоритму.
Розробляючи алгоритм, потрібно перш за все визначити, для якого виконавця він призначений, і використовувати в алгоритмі тільки ті команди, які входять до системи команд цього виконавця.
Виконавець алгоритму повинен точно виконувати команди алго­ритму, навіть не розуміючи, чому і навіщо потрібно виконувати саме ці команди, щоб розв'язати поставлену задачу. Таке виконання алго­ритму називають формальним виконанням алгоритму.
Алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп'ютером, називається комп'ютерною програмою.
1*. Що таке алгоритм?
2°. Які команди можуть входити до алгоритму для конкретного ви­конавця?
З*. Що таке формальне виконання алгоритму?
4*. Що таке програма?
5°. Як скласти алгоритм для Рудого кота?
6°. Як виконати алгоритм для Рудого кота?

Виконайте завдання
              1 Складіть алгоритм приготування чаю.
2*. Складіть алгоритм приготування вашої улюбленої страви. 
3°. Виконайте алгоритм:
1.  Знайти суму чисел 1 і 3.
2.  Додати до одержаної суми число 5.
3.  Додати до одержаної суми число 7.
4.  Додати до одержаної суми число 9.
5.  Додати до одержаної суми число 11.
6.  Повідомити результат.
4*. Є повна посудина місткістю 8 літрів і дві порожні посудини місткістю 3 літри та 5 літрів. Складіть алгоритм одержання в одній з посудин 2-х літрів рідини для виконавця, систему ко­манд якого описано в цьому пункті. 
5*. Є координатний промінь з позначеними на ньому числом нуль і на­туральними числами. На цьому промені мешкає виконавець Коник, який вміє переміщуватися по ньому, виконуючи команди: 1) стриб­ни на З одиниці праворуч; 2) стрибни на 2 одиниці ліворуч. Початкове положення Коника - точка 0. Складіть алгоритм, за яким Коник за найменшу кількість стрибків опиниться в точці: а) 12; б) 7.
6*. Човняру потрібно перевезти в човні через річку вовка, козу і капусту. У човні, крім човняра, уміщається або тільки вовк, або тільки коза, або тільки капуста. На березі не можна залишати козу з вовком або козу з капустою. Складіть алгоритм переве­зення. (Ця стародавня задача вперше трапляється в математичних рукописах VIII століття.)
7*. Складіть алгоритм, за яким Рудий кіт намалює на сцені два пря­мокутники різних розмірів і зі сторонами різних кольорів так, щоб вони розміщувалися один всередині іншого. Використайте  команду задати розмір олівця.

8*. Складіть алгоритм, за яким Рудий кіт намалює на сцені два ква­драти різних розмірів і зі сторонами різних кольорів так, щоб вони розміщувалися один поза іншим.

Матеріали до 2 уроку з інформатики на тему "Команди та виконавці. Система команд виконавця"

Команда - це повідомлення, що спонукає до виконання певної дії. У результаті виконання команд відбуваються певні події.
Об'єкт, який здатний виконувати команди, називається виконав­цем. Виконавцем команд може бути людина, тварина, робот, різні при­строї, комп'ютер.
Команди виконавцям можуть подаватися різними способами: спо­нукальними реченнями, звуковими сигналами, світловими сигналами, жестами, вибором команди меню або кнопки вікна та іншими.
Набір команд, які може виконати виконавець, називається систе­мою команд даного виконавця.
Кожний виконавець виконує команди, які входять до його системи команд, у певному середовищі. Наприклад, середовищем виконання команд виконавця Рудий кіт є сцена.
Щоб виконавець Рудий кіт виконав команду, потрібно вибрати із цією командою або на палітрі блоків, або в області скриптів. Щоб змінити значення в полі блока, потрібно:
1.  Вибрати відповідне поле блока.
2.  Увести з клавіатури потрібне значення.
3.  Натиснути клавішу Enter або вибрати будь-яку точку поза цим блоком.
1°. Що таке команда?
2°. Як називається об'єкт, який може виконувати команди?
З*. Які об'єкти можуть бути виконавцями?
4*. Якими способами команди можуть бути подані виконавцеві?
5*. Що таке система команд виконавця?
6*. Для чого призначені палітра блоків і область скриптів вікна
програми Scratch?
7°. У якому середовищі виконує команди виконавець Рудий кіт?
8°. Як запустити на виконання команду виконавця Рудий кіт?

1°. Серед наведених речень укажіть ті, які є командами:
а) Запишіть приклад.                                 е) Розв'яжіть задачу.
в) Приходьте сьогодні на тренування. з) Ви неправильно
г) Відкрийте зошити.                                      записали слово.
д)  Сьогодні в Тетяни день народження, и) Котра година?
 2*. Наведіть приклади виконавців і команд з їх систем команд.
3*. Наведіть приклади команд, які не входять до системи команд виконавців:
 а) учень 5 класу; б) комп'ютер; в) кухар; г) Рудий кіт.
        4*. Наведіть приклади виконавців, яким можна подавати команди:
а)  спонукальними реченнями; г) жестами;
б)  звуковими сигналами;                д) іншими способами.
в) світловими сигналами;
5*. Виконавець Олівець може виконувати команди, за якими він переміщується на 1 клітинку вправо, уліво, угору або вниз, за­лишаючи за собою слід у вигляді накресленого відрізка. Використаємо такі позначення команд для Олівця: -» - на 1 клітинку вправо,         t - на 1 клітинку вгору,

- на 1 клітинку вліво,                  і — на 1 клітинку вниз.

Матеріали до 1 уроку з інформатики на тему "Об'єкти та події"

Найважливіше в цьому уроці
Змінення значень властивостей об'єкта відбувається в результаті дій інших об'єктів або в результаті того, що відбуваються певні про­цеси.
З об'єктом відбувається подія, якщо цей об'єкт утворюється, або якщо він припиняє існування, або якщо змінюються значення його властивостей.
Якщо настання однієї події є причиною настання іншої події, то друга подія вважається залежною від першої.
Якщо настання певної події не спричинено настанням іншої події, то ці події вважаються незалежними одна від одної.
1°. Що може бути причиною змінення значень властивостей об'єктів?
2°. У яких випадках говорять, що з об'єктом відбулася подія?
З*. Коли вважається, що подія є залежною від іншої події?
4*. Коли вважається, що події є незалежними одна від одної?

      1°. Наведіть приклади подій.
2*. Наведіть приклади подій, з яких друга є залежною від першої.
З*. Наведіть приклади подій, незалежних одна від одної.
4*. З нижченаведеного вкажіть об'єкти і події:
а) сніжинка;
           б) розпочався дощ;
в) парта;
г)  закінчився урок;
д)  учні розпочали роботу з комп'ютером;
е)         користувач згорнув вікно програми.
5*. Яка подія відбулася перед тим, як:
а) закрилося вікно програми;
б)  відкрилося вікно програми Paint;
в) на диску з'явився новий файл з презентацією;
г)  учні пішли зі школи додому;
д)         учень Сидоренко став переможцем олімпіади з інформатики?
6*. Яка подія настане після того, як:
а) учень зустріне вчителя;
            б) користувач вибере команду меню;
в) користувач вибере об'єкт правою кнопкою миші;
г)  користувач включить комп'ютер;
           д) користувач перетягне лівий нижній кут вікна?